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 GUILDE

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jacquard
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jacquard


Nombre de messages : 150
Date d'inscription : 02/10/2006

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MessageSujet: GUILDE   GUILDE Icon_minitimeMer 3 Oct - 20:19

Guilde (passive)

Cette compétence est spéciale, elle permet d’avoir une guilde géopolitique active au sein d’un clan. Chaque joueur devra en faire la demande individuellement pour pouvoir acheter cette compétence. Un seul membre par guilde par clan, les autres personnage du même clan ne pourront qu’être des membres sans pouvoir (donc que pour le role play).

La guilde Marchande (Issarri, Jéo, etc)

Pour obtenir cette compétence le joueur devra obtenir l’accord du maître de jeu en charge des personnages joueur. Il devra aussi arrivé avec au moins deux autres joueurs, qui n’appartienne pas a son clan, chacun d’eux devra ce payer la compétence : guilde (minimum niveau 1). Une fois ceci fait chaque membre de la guilde recevra une unité géopolitique spécial, la caravane de guilde. Cette unité augmente en performance en suivant le niveau de la compétence : guilde, de son propriétaire, par contre elle ne peu pas explorer le territoire, ni obtenir des bonus aux caractéristique d’attaque et de défense via un rituel ou une rune.

Le joueur pourra établir une foire commerciale sur un Toula de son choix. Il pourra alors faire un nombre d’échange (carte pour carte, selon le niveau de la compétence : guilde) au sein de cette communauté. Il pourra faire une nombre d’échange carte pour carte (de la même catégorie) égale a son niveau plus le nombre de membre actif de la guilde (ex un membre (ayant la compétence : guilde niveau 1) faisant parti d’une guilde de 4 personnes aura 5 cartes a échanger 1 pour 1 dans la même catégorie, selon son niveau). Si une caravane de guilde est située sur un Toula qui n’appartient pas au propriétaire de cette unité géopolitique, et qu’elle échange la totalité du nombre de carte auquel elle a droit en une saison géopolitique, le propriétaire de cette caravane de guilde gagnera une carte production au choix.

De plus chaque membre a le droit d’investir dans la guilde. Un joueur pourra investir un nombre de fois égale a son niveau dans la compétence guilde par saison géopolitique. L’investissement ce fait avec l’apport de deux cartes (de la même catégorie), elles devront passer une saison géopolitique dans la caravane de guilde pour générer une carte de la même catégorie que les cartes investie.

L’unité géopolitique caravane de guilde peut se faire attaquer par d’autre unité géopolitique, si tel est le cas; elle perdra pour le reste de la saison le droit a ses échange et si le propriétaire avait investi des cartes dans sa caravane elles seront volé par les pilleurs (même règle que le vole de régaliat). L’unité ne peut pas être détruite mais si elle est attaqué et vaincu elle devra repartir de son Toula original.

Les membres de la guilde pourront posséder une régaliat spéciale, pour entreposer leur avoir en jeux (durant les scénarios), une seule régaliat par guilde peut être présente sur le terrain, elle devra rester en jeux durant tout l’événement, impossible de la cacher. Le responsable (obligatoirement un membre de la guilde) pourra la transporter avec lui ou la déposer dans une régaliat d’un Toula. Si tel est le cas, un raid réussi sur ce Toula donnera le droit de soit fouiller la régaliat de ce clan ou celle de la guilde marchande.

Niveau 1 : échange de carte de la catégorie production (roche, bois, agriculture, chasse ou bétail), unité géopolitique caravane de guilde (0-0-2)

Niveau 2 : échange de carte de la catégorie transformation (équipement, ravitaillement, esclave) unité géopolitique caravane de guilde (0-1-2)

Niveau 3 : échange de carte de la catégorie spécial (minéraux runique, peuple) unité géopolitique caravane de guilde (0-1-3)

La guilde de Maraudeur (Finovan, Kraash etc.)

Pour obtenir cette compétence le joueur devra obtenir l’accord du maître de jeu en charge des personnages joueur. Il devra aussi arrivé avec au moins deux autres joueurs, qui n’appartienne pas a son clan, chacun d’eux devra ce payer la compétence : guilde (minimum niveau 1). Une fois ceci fait chaque membre de la guilde recevra une unité géopolitique spécial, pilleur de guilde. Cette unité augmente en performance en suivant le niveau de la compétence : guilde, de son propriétaire.

A l’aide de cette unité le joueur pourra piller les Toula ennemie, tant et aussi longtemps que l’unité ne vole qu’une seule carte, seule un rituel (15 cosmos)ou une fouille a fond (explorateur 1 phase de mouvement) ne sera faite l’unité restera caché. Elle pourra cependant volé un nombre de carte égale a son niveau dans la compétence : guilde. Elle possède toujours les même caractéristiques peu importe le niveau de la compétence : guilde soit; (0-0-3), elle ne peu pas explorer le territoire, ni obtenir des bonus aux caractéristique d’attaque et de défense via un rituel ou un rune.Pour que le pilleur entre en fonction il faut investir 250 unités monétaires sur lui. Si elle se fait découvrir ou tuer ce montant est perdu au profit de celui qui aura attrapé ce pilleur de guilde. L’unité est cependant indestructible mais une fois vaincu elle recommencera a partir du Toula de son propriétaire (il faudra réinvestir 250 unités monétaires)

Il est possible d’investir dans la guilde de voleur, pour ce faire le membre doit donner un nombre de gemmes (voir les niveaux) et en échange il reçoit une carte géopolitique. Les produit ainsi acheter sont du recèle de lot volé, des conséquences peuvent survenir de ce genre de situation. Une seule carte peu être ainsi acheter par saison géopolitique par membre de la guilde par niveau dans la compétence : guilde.

La guilde de maraudeur peu aussi fournir c’est membre en brumia et ingrédients difficiles a ce procurer (tel de la racine noire, du venin de toute sorte etc.) il pourra demander un nombre de dose égale a son niveau dans la compétence : guilde plus le nombre de membre actif que contient la guilde. Pour fournir des doses l’unité doit être stationné sur le Toula de son clan et non en pillage sur le territoire d’un autre clan.

Niveau 1 : investissement de 400 unités monétaires pour une carte production (roche, bois etc.) pillage 1 carte production (roche, bois, etc.)

Niveau 2 : investissement de 750 unités monétaires pour une carte transformation (équipement ou ravitaillement) pillage 2 cartes productions (roche, bois, etc.)

Niveau 3 : investissement de 250 unités monétaires pour une carte production (roche, bois etc.) investissement de 600 unités monétaires pour une carte transformation (équipement ou ravitaillement) pillage 3 cartes productions (roche, bois, etc.)

La guilde de Soigneur.

Pour obtenir cette compétence le joueur devra obtenir l’accord du maître de jeu en charge des personnages joueur. Il devra aussi arrivé avec au moins deux autres joueurs, qui n’appartienne pas a son clan, chacun d’eux devra ce payer la compétence : guilde (minimum niveau 1). Une fois ceci fait chaque membre de la guilde recevra une unité géopolitique spécial, soigneur de guilde. Cette unité augmente en performance en suivant le niveau de la compétence : guilde, de son propriétaire, par contre elle ne peu pas explorer le territoire, ni obtenir des bonus aux caractéristiques d’attaque et de défense, via un rituel ou une rune.

Grace a cette unité géopolitique chaque membre de la guilde de soigneur pourra établir un hôpital de campagne mobile. Cet hôpital procurera assistance aux démunis et soins et blessés. Si le soigneur de guilde ce localise sur un Toula, celui-ci sera immunisé au maladie (de type géopolitique) au niveau 1. Si elle est situé sur un Toula qui n’appartient par a un membre de la guilde, elle génèrera (en don de la populace locale) 1 dose de n’importe qu’elle création mineur (potions, baumes et colifichets niveau 1) par niveau dans la compétence : guilde plus 1 par membre de la guilde. Pour que l‘hôpital soit actif a l’extérieur du Toula de son clan, il faut y investir 1 carte agriculture, qui sera volé si l’unité se fait piller ou vaincu par une attaque. Elle est cependant indestructible et lorsque détruite elle repart de son Toula original.

Il est possible d’investir dans la guilde de soigneur, pour chaque tanche de 500 unités monétaires (soit en carte géopolitique ou en gemmes/lunars) la guilde pourra généré 15 points de cosmos (soit le triple de la normal) c’est point son gardé en réserve par un des membre de la guilde (exceptionnellement nul besoin d’un gardien rituel ou de la compétence : rituel). Chaque membre peut ainsi transformé 1 lot des ressources (carte ou gemme) en points de cosmos 1x par saison géopolitique par niveau dans cette compétence.

Niveau 1 : 1 échange de ressource contre cosmos

Niveau 2 : 2 échanges de ressource contre cosmos

Niveau 3 : 3 échanges de ressource contre cosmos, un membre de la guilde a ce niveau reçoit un bonus de +1 lorsqu’il soigne des points de vie (ex : un baume qui redonne 3 p.v., en redonne maintenant 4 lorsque le soigneur l'applique lui-même.)
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